Donnerstag, 31. Oktober 2013

Erste Grafikvergleiche zwischen Playstation 4 und XBox One

Diverse Magazine haben sich bereits die Mühe gemacht und die Next Gen Versionen von Battlefield 4 direkt miteinander vergleichen. (pcgames, ign, Eurogamer)

Fakt ist, dass die PS4 in Sachen 3D Peformance und Texturing weit vor der XB1 liegt.

Die Shooter Entwickler von DICE und Infinity Ward wollen 60FPS garantieren und müssen dabei Kompromisse bei der nativen Bildausgabe eingehen.

  • So wird die PS4 Version von CoD Ghosts in nativen 1080p ausgegeben. Die XB1 kann nur eine 720p Auflösung berechnen und skaliert sie auf 1080p.
  • Auch bei Battlefield 4 wird die PS4 1600x900 (900p) Bildpunkte berechnen - die XB1 kann nur die 1280x720 (720p) Bildpunkte berechnen.
Damit bleibt die Auflösung der XB1 auf Current Gen Niveau.

Was bedeutet das für Shooter Fans?

Der Unterschied wird spürbar auf weite Distanz und bei Kanten und Objekten wie Leitungen.
Beim Zielen wird man auf der PS4 den weit entfernten Gegner besser sehen können als auf der XB1.
Generell werden Kanten auf der PS4 weicher wirken als auf der XB1.

Auf einigen Vergleichsvideos von BF4 konnte man bei der XB1 Version die Texturen besser erkennen - dies könnte an fehlenden atmosphärischen Effekten liegen. Volumetric Fog benötigt beispielsweise ordentlich Rechenleistung und legt sich wie ein Schleier auf das Bild. Dies dient einer realistischeren Darstellung des Bildes / kann jedoch auch die Texturen etwas verwischen.

Im Eurogamervideo kann man den Auflösungsunterschied deutlich erkennen. Deutlich weniger Flackern an scharfen Kanten.

Dennoch bleibt abzuwarten bis man die Bilder auf dem eigenen TV zusehen bekommt. Aufnahmen die man über das Internet streamt werden teilweise stark verfälscht und können das Originalbild nur eingeschränkt wiedergeben.

Die Kontrast und Helligkeitseinstellungen sind besonders wichtig. Bei der TV Wahl sollte man als Gamer auf besonders auf die Reaktionszeit achten, Kontrast, Helligkeit und Farbtreue stehen dann meist hinten an.


Nintendo will mit Super Mario 3D World alles besser machen.

Am 29.11.2013 ist es soweit - die Wii U bekommt einen neuen starken Titel von Nintendo spendiert. Bereits jetzt wird das Spiel als Console Seller bezeichnet. Bis Dato konnte Nintendo nur mit Pikmin 3 und Super Mario Bros. U Kaufanreize für ihre Konsole setzen.

Super Mario Bros. U - der 2D Sidescroller - war jedoch immer großer Kritik ausgesetzt aufgrund der teilweise schwierigen Spielbarkeit. So waren manche Level aufgrund des Designs mit 3-4 Spielern unspielbar.

Hier die wichtigsten Verbesserungen des neuen Mario 3D Multiplayer Spieles im Vergleich zu New Super Mario Bros. U:
  • Keine Bildschirmfreezes mehr wenn ein Spieler Schaden erhält.
  • Power Ups können gesammelt und jederzeit individuell eingesetzt werden.
  • Kein Sterben mehr bei zurückbleiben.
  • Horizontale Angriffsaktionen - kann sterben bei frontalem Kontakt verhindern
  • Weniger "runterfallen" Möglichkeiten aufgrund der 3D Welt
  • Einwandfreie Spielbarkeit für 1 oder 4 Spieler
  • Auch als Einzelspieler kann zwischen Peach, Mario, Luigi und Toad gewählt werden.
  • Zahlreiche neue Powerups (Katzenanzug, Tanukianzug (Waschbär), DoppelKirschen,..)
  • Nach mehrmaligen scheitern gibt es den Weißen Tanukianzug (unbesiegbar)



Einen Echtzeit Online Multiplayer will Nintendo nicht weil das Spiel die Freunde vorm TV zusammenbringen soll. Jedoch wird es die Möglichkeit geben Freunden beim Absolvieren eines Levels zuzuschauen.

Außerdem gibt es "Stempel" in jeder Welt zu finden mit denen man im Miiverse seine Posts verzieren kann.

Alles in allem wirkt dieses Spiel ausgezeichnet und wird sich mit Sicherheit enorm auf die Verkaufszahlen der Konsole auswirken. Koichi Hayashida hat als Director am Spiel mitgewirkt - er ist bekannt für Spiele wie Super Mario Galaxy 1 +2.

Allein dies garantiert ein geniales Spielerlebnis.



Dienstag, 22. Oktober 2013

Next Gen Grafik - Warum die neue Konsolengeneration eine Revolution ist und wer davon profitieren könnte.

Neben 1080p, hochauflösenden Texturen, deutlich mehr Objekten und Effekten bringt die nächste Generation der Heim Konsolen eine verborgene Revolution mit sich.

Die neue PC ähnliche x86 Architektur wird sich spürbar auf die Qualität kommender Spieler auswirken. Games werden traditionell auf High-End PC`s entwickelt - der Grund ist klar: leichte Modifizierbarkeit und Kompatibilität. Anschließend mussten die Entwickler das Spiel bisher in mühsamer Kleinarbeit auf den Konsolen (Cell - PS3 und PowerPC Xbox360) zum laufen bringen - der Prozess dauerte viele Monate. Dabei werden viele Kompromisse eingegangen und aufwendige Optimierungen druchgeführt - nur damit das Spiel läuft. Die grafische Qualität ist dann weitaus schlechter als auf den Entwickler High-End PC´s. Mit der x86 Architektur der Next Gen Konsolen wird dieser Prozess bedeutend erleichtert/beschleunigt. Das Ausmaß dieser Veränderung ist vielen Spielern nicht bewusst.

Es bleibt mehr Zeit für die Entwicklung des eigentlichen Spieles. Viele kleine Entwickler können viel schneller und leichter Spiele entwicklen - was die Entstehung neuer Spieleschmieden unterstützt. Spiele die derzeit nur dem PC präsent sind können leichter auf Konsolen portiert werden. Triple A Blockbuster Spiele werden von dieser Entwicklung nur profitieren können. Weniger wird es von ihnen nicht geben. Viele Middleware Hersteller werden von der x86 Architektur und der zusätzlichen Leistung profitieren - das bedeutet viele neue Physik Effekte, Licht Effekte und andere Spielereien.

Das folgende Video zeigt einige technische Neuheiten der PS4 Version von Assassin Creed Black Flag.


Mittwoch, 16. Oktober 2013

Insider Entwicklerstimmen zur Next-Gen Konsolengeneration - PS4 - XBox One

Die Annahmen zur Next-Gen Konsolen Hardware haben sich größtenteils bestätigt.
Einige Entwickler haben sich bereits inoffiziell geäußert. Die Aussagen sind anonym weil sich die Entwicklerstudios vor Konsequenzen der Konsolenhersteller schützen wollen.
Es gilt das Motto "Man soll nicht in die Hand beißen, die einen füttert."

Die Aussagen wurden sinngemäß aus dem englischen übersetzt.

  • „Der Leistungsunterschied sei beträchtlich und offensichtlich.“
  • „PS4 besäße 40-50Prozent schnelleren Speicherzugriff und die ALU sei etwa 50 Prozent schneller“
  • „PS4 mit 30FPS auf 1920x1080 entspräche der XB1 mit 20FPS auf 1600x900 (ohne Optimierung)“
  • „Den ESRAM der XB1 zu nutzen wäre unerträglich“
  • „Microsoft arbeitet an dem Problem aber die kürzliche Takterhöhung ändert nicht viel.“
  • „Microsoft stellte die Grafiktreiber zu spät zur Verfügung – es sei furchtbar mit ihnen zu arbeiten“
  • „Grafiktreiber werden immer noch optimiert – die Leistung wird sich also weiter bessern.“
  • „Die XB1 hat Vorteile beim schnellen Speicher schreiben – was sich auf Vorteile bei prozedurale Generierung und Ray-Tracing über parametrische Oberflächen „ (Berechnung komplexer Oberflächen)
  • „PS4 ist besser bei Texturing und 3D Performance aufgrund der enormen Speicherbandbreite“
  • „Die Konsolen Hersteller drängen auf die Nutzung der exklusiven Features (Dualshock Touchpad/ Kinect) aber wenn es im Spiel keinen Sinn ergibt verzichtet man darauf.“
  • „Launch Spiele werden auf Cross Plattformen ähnlich aussehen weil die Deadlines zu eng sind und keine Zeit für Optimierung übrig ist“
  • „Aufgrund mangelhafter Erfahrungen mit den Treibern kann die gesamte Leistung noch nicht ausgeschöpft werden.“
  • „Als Entwickler eines Multiplattform Titels fürchtet man firmenpolitische Konsequenzen wenn man ein Spiel auf anderen Konsolen schöner aussehen lässt – es wäre daher besser für die Geschäftsbeziehungen, die bessere Version zu kastrieren und auf das Level der schlechteren Konsole herunterzuschrauben.“
  • „Dem entgegnete ein anderes Studio – es sein kein Problem eine Version besser aussehen zulassen, aber meist lohnt es sich finanziell nicht.“


Die Eindrücke kann man nun wirken lassen. Lassen sich Entwickler wirklich derart von den Konsolenherstellern einschüchtern? Die Kastration einer Version sollte niemals die Lösung sein.

Man kann davon ausgehen, dass der Leistungsüberschuss der besseren Konsole dennoch für stärkere Kantenglättung, die hübschere Effekte eingesetzt wird.

Donnerstag, 10. Oktober 2013

Der schnellste Weg in GTA 5 Online zu Geld und Reputation Points (Levels)

Dieses Video zeigt wie man innerhalb 1 Stunde 700.000 Dollar und 160.000 Erfahrungspunkte macht.
Um diesen Geld/EXP Durchsatz zu erreichen braucht ihr eine 4 Mann Crew.
Eine Person der Crew muss Lv 45 sein um die Mission von Martin Madrazo "Mixed Up With Coke" zu starten und alle anderen einzuladen.
Sucht ein am besten jemanden übers Internet oder wählt eine passende Crew mit einem Lv45er und schreibt ihn an.
Zwei Spieler sollten Haftbomben freigeschalten haben (Lv 19) und zwei brauchen Handgranaten (Lv9).

Dienstag, 8. Oktober 2013

Nintendo macht es sich und seinen Kunden schwer.

Nintendo Wii U Fans machen derzeit eine schwere Zeit durch. Tatsächlich konnte der Spielepublisher seine Konsolenhardware in den vergangenen Jahren durch seine hauseigenen Titel ( Mario, Zelda etc..) aufwerten.

Solche Consoleseller Titel fehlen der aktuellen Konsole und das zeigen auch die aktuellen Verkaufszahlen.

Am 4 Oktober kam nun das HD Remake von The Legend of Zelda: Windwaker auf den Markt zu dem unglaublichen Preis von 60 Euro UVP. Der Spielinhalt ist nahezu identisch. 

Auch die digitale Download Version kostet keinen Euro weniger. Aber sollte die digitale Version ohne den physischen Datenträger nicht günstiger sein? Wo bleibt der Kaufanreiz?

Es bleibt abzuwarten ob Zelda den Spielehunger der Nintendofans befriedigen kann bis Super Mario 3D World im November und Mario Kart 8 2014 kommen.

Der Online Multiplayer des PS3 Blockbusters Grand Theft Auto V kann nicht überzeugen.

Nach anfänglichen Problemen mit der Serverkapazität wurden Millionen Spieler weltweit enttäuscht.
Auf webfail.com wurde der Titel des Spieles kurzerhand umbenannt.



















Dabei sollte GTA Online als Standalone bestehen können.

Doch beim Spielen kommen zahlreiche Kritikpunkte auf:
  • Es fühlt sich an als wäre man die Hälfte der Zeit im Ladebildschirm.
  • Das Hosten von Deathmatches und weiteren Jobs kann erst im späteren Verlauf freigeschalten werden.
  • Die Cops sind bereits bei 3 Sternen übermäßig agressiv, überschlagen sich eifrig, spawnen aus dem nichts und finden die Spieler wie Magneten. 
  • Erst wird eingeblendet: "Jedes Fahrzeug kann zu deinem eigenen gemacht werden" und sobald man einem Sportwagen sitzt kommt die Nachricht "Diesen Premium Fahrzeug muss im Playstation Store erworben werden" - wie bitte? 
  • Die Grafik leidet im Gegensatz zum Singleplayer enorm - so tauchen Objekte erst so spät auf, dass man direkt dagegen fährt.
  • Die Mission sind immer nahezu identisch und scheinen sich nicht von sonstigen Aktionen abzuheben. ( Klau das Meth.. ) 
  • Auch die Menüführung ist recht chaotisch.

Mit Geld wird man sich wohl auch schon bald überteuerte Ingame Dollar kaufen können, um bessere Spieler mit weniger Geld killen zu können.



Mittwoch, 2. Oktober 2013

GTA 5 - Spieler enttäuscht über den Multiplayer Modus - Serverüberlastung und Fehlermeldungen

Nachdem Rockstar das Spiel mehrmals verschoben hatte kam auch das Update, welches den Multiplayer freischaltet, ca. 2 Wochen später. Offiziell wurde behauptet dass der Online Modus sehr umfangreich sei und als eigenständiges Spiel betrachtet werden kann. Doch trotz 5 jähriger Entwicklungsphase gibt es noch immer technische Probleme.

Bei einem derart großen Projekt wurden sicherlich zahlreiche interne Tests absolviert und da die Verkaufszahlen des Spieles relativ exakt prognostiziert wurden konnte man auch die Serverkapazität relativ exakt bestimmen. Und hier liegt direkt das erste Problem.

GTA 5 wurde bereits ca. 15 Millionen mal weltweit verkauft.
In Deutschland liegt der Anteil der Nutzung von Online Features bei etwa 80% (Tendenz steigend)
Geht man weltweit von einer Multiplayer Nutzung von 50% der Spieler aus wären das bereits 7,5 Mio Online Spieler.
Die durchschnittliche Nutzungsdauer von Online Features liegt laut einer Studie des BVDW bei etwa 2 Stunden pro 24Stunden.
So verteilt sich die Serverlast auf 12 Stunden durch die weltweite Zeitverschiebung.
Also wären jede Stunde etwa 625.000 Spieler online. 

Zum Release des Multiplayer kam hinzu, dass der Modus weltweit am gleichen Tag eröffnet wurde. D.h. etwa 3,5 Mio Online Spieler wollen den Online Modus sofort testen. Unmöglich.

Man kann stark davon ausgehen, dass Rockstar die Serverkapazitäten so wirtschaftlich wie möglich gestaltet hat. Das heißt man geht von der langfristigen Servernachfrage aus und vernachlässigt anfängliche Kapazitätsspitzen. Es wäre auch völlig unwirtschaftlich soviele Server zur Verfügung zu stellen, damit zum Erscheinungszeitpunkt alle 7.5Mio Spieler online spielen können.
An diesen Spitzentagen und sogar bis 2 Wochen danach sind die Server also permanent überlastet und es kommt kein ordentliches Spiel zustande.

Ob allerdings alle Probleme nur auf Kapazitätsprobleme zurückzuführen sind ist fraglich. Die Vielzahl der technischen Probleme des Online Modus erwecken den Eindruck es handle sich um eine Beta Version des Spieles.

In folgendem Thread könnt ihr den Status der Serverarbeiten verfolgen.
Rockstar Support Forum

Generell stellt sich dennoch die Frage: Wie kann diese Problematik langfristig gelöst werden?
Dienstleister Serverfarmen die rießige Kapazitäten nur für den Zweck der Produkteinführung zur Verfügung stellen?